jueves, 9 de abril de 2015

Clase: Proyecto Atenea vs Proyecto Ágora

    En esta clase de gran grupo del 9 de marzo de 2015 hemos comenzado con un entretenido ejercicio de motivación que hemos hecho con Paco, consistente en movernos por la clase a nuestro aire al ritmo de la canción de El Rey León. 
     Después de esto nos hemos dividido en varios grupos para buscar cada uno sobre un tema. Mi grupo estaba compuesto por cuatro personas: Cristina, Elisabeth, Mónica y yo. Hemos buscado información sobre el Proyecto Atenea y el Proyecto Ágora. Una vez contrastados sobre el papel, hemos creado un hashtag en Twitter llamado #AteneavsAgora. Gracias a este hashtag fuimos explicando poco a poco en qué consistían dichos proyectos. 

Pantallazo de Twitter, imagen propia. 


Pantallazo de Twitter, imagen propia.
     Después de hacer todo esto tuvimos que elegir a una representante del grupo y exponer y explicar los proyectos ante nuestra clase. 
     Se fueron apuntando en la pizarra el resto de hashtags que habíamos buscado todos sobre los diferentes temas. Entre otros: #AulalinexInfantil2, #ponunlinexentuaula, #Analizando_GSEEX, #GContenidosTIC. 

Seminario 3: Análisis de videojuegos

     Otro miércoles de seminario, el 4 de marzo de 2015, el tercero ya. En esta ocasión hemos llevado a cabo una actividad que me ha gustado bastante personalmente. 

     Pero empezamos la clase estableciendo la diferencia que hay entre juego y actividad didáctica. 


Imagen propia


     Y es que la actividad no tiene narrativa, ni rol, ni guión, ni plantea una historia ni unas misiones. Sin embargo, los juegos, en cuanto no tienen historia o guión dejan de ser juegos. Los juegos son libres, pero también tienen reglas. 


     Pero centrándonos más en la actividad que tenemos que realizar, esta consiste en buscar 3 videojuegos (online o no) aptos para la edad de Infantil y rellenar un formulario en el que los analicemos según nuestro criterio. Además de dar todos los datos del juego y nuestros datos personales, tenemos que analizarlos guiándonos por los criterios de PEGI para establecer el mínimo de edad que tienen que tener los jugadores, así como deducir las áreas que se trabajan jugando a estos videojuegos. 
     En mi caso analicé los siguientes juegos:

  1. Peppa Pig Memory: un entretenido juego online que consiste en levantar las tarjetas de la pantalla buscando las parejas correspondientes en el menor tiempo posible. (Solo se usa el ratón). 
Pantallazo, imagen propia
     2.  Dogz: un juego para niños para la consola Nintendo DS desarrollado por Ubisoft que           consiste en adoptar un perro y cuidarlo y atenderlo. 

Imagen tomada de meristation.com, del artículo de Enrique García.
     3.  Dora Sweet Bubble: es un juego online que consiste en juntar tres o más bolas del               mismo color para acabar con todas las que hay en la pantalla. (Solo se usa el ratón). 

Pantallazo del juego, imagen propia. 
     Sí es verdad que parte del análisis de estos videojuegos ha sido complicado pero ha sido una actividad entretenida y que nunca antes había hecho. 

martes, 24 de marzo de 2015

Autoevaluación: Competencias digitales para docentes

Imagen propia
     Esta es una actividad opcional en la que haremos un análisis de nosotros mismos con respecto a las competencias digitales para docentes recogidas en el Marco Común de Competencia Digital Docente. Tras la lectura de todas las competencias que se reflejan en el nivel medio (que es en el que estamos nosotros),voy a escribir a continuación todas las que, a mi juicio, creo tener actualmente: 

- Información
  1. Navegación, búsqueda y filtrado de información

  • Configura los navegadores web, encuentra fuentes de información dinámicas de interés para la profesión docente y gestiona el seguimiento de esos flujos de información para su actualización profesional. 
    2.  Almacenamiento y recuperación de información
  • Utiliza medios digitales sociales para marcar y organizar recursos con fines didácticos.
- Comunicación
  1. Interacción a través de medios digitales

  • Conoce y utiliza entornos de trabajo digitales para la comunicación con su alumnado, otros docentes y la comunidad educativa en general.
    2. Compartir información y contenidos
  • Selecciona y comunica noticias, contenidos y recursos educativos encontrados en diferentes medios sociales y comunidades virtuales.
    3.  Participación ciudadana en línea
  • Localiza y selecciona servicios de participación en red en función de su utilidad educativa y fomenta la participación del alumnado.
    4.  Colaboración mediante medios digitales
  • Utiliza diversos medios digitales para elaborar recursos y conocimiento en colaboración con otros docentes o con su alumnado.
    5.  Netiqueta
  • Enseña al alumnado a reconocer la diversidad cultural y el comportamiento adecuado en diversos contextos digitales en función de la audiencia a la que va dirigido.
    6.  Gestión de la identidad digital
  • Contribuye a que el alumnado aprenda a gestionar su identidad digital.
- Creación de contenidos
  1. Integración y reestructuración.
  • Colabora y contribuye a la reutilización creativa de contenidos digitales en comunidades virtuales de enseñanza y aprendizaje.
- Seguridad
  1. Protección de dispositivos
  • Realiza operaciones frecuentes de actualización y protección de los dispositivos que usa, es consciente de los riesgos de los entornos digitales y orienta al alumnado para que adopte comportamientos seguros.
    2.  Protección de datos personales e identidad digital
  • Sabe cómo se recogen y utilizan sus datos privados y es consciente de su huella digital.
  • Mantiene una actitud activa en la gestión y  protección de su propia identidad digital y la de su alumnado.
    3.  Protección de la salud

  • Conoce y aplica protocolos de prevención de situaciones conflictivas de carácter social y psicológico en el uso de medios digitales.
    4.  Protección del entorno

  • Tiene opiniones informadas sobre los aspectos positivos y negativos del uso de la tecnología sobre el medio ambiente y sabe optimizar la utilización de los dispositivos.
- Resolución de problemas técnicos
  1. Resolución de problemas técnicos
  • Resuelve problemas técnicos no complejos relacionados con dispositivos y entornos digitales habituales en sus tareas profesionales con la ayuda de un manual o información técnica disponible.
    2.  Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas

  • Puede evaluar con sentido crítico las diferentes posibilidades que los entornos, herramientas y servicios digitales ofrecen para resolver tareas relacionadas con el trabajo docente y seleccionar la solución más adecuada a las necesidades de cada momento.
    3.  Identificación de lagunas en la competencia digital

  • Busca, explora y experimenta con tecnologías digitales emergentes que le ayudan a mantenerse actualizado y a cubrir posibles lagunas en la competencia digital necesaria para su labor docente y desarrollo profesional.

Clase: La Escuela 2.0

Imagen propia

     El día 2 de marzo de 2015 tuvimos la segunda clase teórica de TIC, en la que tratamos la Escuela 2.0.

     Dicho proyecto pretende conectar aulas, alumnos, profesores y familias en el siglo XXI. Es un Proyecto de Innovación Educativa (2009-2013) dirigido a centros públicos. Los objetivos que la Escuela 2.0 pretende conseguir son los siguientes: 

  • Transformar las aulas tradicionales en digitales.
  • Garantizar la conectividad de los alumnos.
  • Asegurar la formación del profesorado.
  • Implicar a alumnos y familias en la adquisición, uso y custodia de los recursos. 
  • Preparar a los jóvenes para que desarrollen sus capacidades personales y se desenvuelvan con dignidad en la sociedad de su tiempo. 
     Además, también pretende integrar las TIC y desarrollar las siguientes competencias:
  1. Saber buscar, seleccionar, interpretar, elaborar, asimilar la información.
  2. Saber hacer un aprendizaje activo, crítico, autónomo, creativo. 
  3. Saber ser, conocerse, relacionarse, convivir, adaptarse, colaborar (capacidades).
     Entre otras cosas, tras la aplicación de este Proyecto, habrá un ordenador por cada alumno en las aulas. Esto es un gran avance dentro de la integración de las TIC en la educación y en la renovación que el sistema educativo necesita. 

Seminario 2: El blog



Imagen propia

     El día 11 de febrero de 2015, llevamos a cabo el segundo seminario de TIC, en la Facultad de formación del profesorado de Cáceres. 

    En dicho seminario nos dedicamos a la creación de este blog (Diario de TIC por Marina Barba Fernández), el cual nos servirá como diario tanto de clases teóricas como de clases prácticas de la asignatura de TIC aplicadas a la educación del 2º Grado de Educación Infantil. Se irán anotando la realización de actividades individuales y grupales que vayamos haciendo en clase. 

     Al ser la primera vez que elaboro un blog, en este seminario también tuve que aprender a subir las diferentes entradas que iré haciendo, cómo insertar imágenes y enlaces, entre otras cosas, pero poco se va cogiendo el ritmo del blog.  

La primera clase

     El 9 de febrero de 2015 empezamos la primera clase de gran grupo de TIC. El primer tema que vamos a tratar en estas clases teóricas es acerca de las Políticas TIC en Educación y, concretamente, en Educación Infantil y Extremadura. Estas Políticas son las decisiones que influyen en la integración de las TIC en el mundo educativo. 

     En el Informe Bangemann, se expone eEuropa 2002 en el que los estados miembros deben garantizar que todas las escuelas tengan acceso a Internet y a los recursos multimedia antes de que finalice el año 2001, y antes de que finalice el año 2003 todos los alumnos deben tener una formación digital en el momento de abandonar las aulas. 

     En España, este sistema apareció a finales del año 1991 donde se pretendía que en cada centro hubiese un ordenador. Más tarde, que hubiese una sala de ordenadores (Aula de informática) a finales del 2001 y, por último, en el año 2011 poner en práctica la Escuela 2.0 (un ordenador por alumno). 


Ordenadores en los centros extremeños por Ángel Hernández Gómez

miércoles, 18 de marzo de 2015

Seminario 1: Definiendo conceptos

     Empezamos el primer seminario de TIC, el día 4 de febrero de 2015, en una clase en el último rincón de la facultad. El ejercicio que teníamos que hacer (tras haber firmado la asistencia en el campus virtual) era por grupos. El mío se componía por Alicia, Cristina, Esther y yo. Se trataba de buscar información en Internet para elaborar un mapa conceptual que defina y establezca una relación jerárquica entre los siguientes conceptos: URL, DNS, Dominio, Arquitectura cliente/servidor, IP, TCP/IP, FTP y Protocolo. 
     Tardamos bastante en hacerlo, en encontrar todas las definiciones y entender el orden jerárquico de todo pero, finalmente, lo conseguimos, las últimas, pero hecho estaba. 

     Durante la actividad pudimos, en unos cinco minutos, movernos a otros grupos para ver cómo lo estaban haciendo. Además, un compañero de clase, se acerco a nuestro grupo porque no estaba de acuerdo con el modo en que estábamos haciendo el mapa conceptual y estuvimos debatiendo y argumentando sobre quién tenía razón mientras el profesor nos observaba. 

     Realmente salimos bastante desanimadas de este seminario. Tras acabar las últimas y demás, pensábamos que lo habíamos hecho fatal. La sorpresa llegó después, cuando descubrimos que habíamos ganado una insignia: Internet+, al trabajo más completo y mejor explicado. 


Imagen propia

     En la segunda parte de la actividad se nos plantean las siguientes preguntas: 

1. ¿Qué ha sido lo más relevante que has aprendido en esta tarea (aspectos de conocimiento, aspectos organizativos, aspectos de infraestructuras, aspectos de procedimiento, aspectos motivacionales, aspectos emocionales, otros aspectos)? 

     Yo creo que lo más relevante que he aprendido durante esta actividad han sido aspectos organizativos, cuando establecimos la relación jerárquica entre todos estos conceptos relacionados con Internet. 

2. ¿Cómo lo has aprendido?

    El mapa conceptual ha sido de gran ayuda, por la organización jerárquica, pues no solo buscando la definición de los conceptos te queda tan claro qué relación hay entre ellos. Además, el cambiar de grupo para ver los demás trabajos ha sido también útil porque hace que nos demos cuenta de nuestros errores o de los errores de los demás y, por lo tanto, te ayuda a clarificar tus ideas.